అంగీకార పరీక్ష
ఒక వ్యవస్థ దాని అంగీకార ప్రమాణాలను సంతృప్తి పరుస్తుందో లేదో నిర్ధారించడానికి మరియు వ్యవస్థను అంగీకరించాలా వద్దా అనే విషయాన్ని కస్టమర్ నిర్ధారించడానికి అధికారిక పరీక్ష జరిగింది.
ఎజైల్ సాఫ్ట్వేర్ డెవలప్మెంట్ మెథడాలజీ
చురుకైన సాఫ్ట్వేర్ అభివృద్ధి సహకారం, మార్పుకు ప్రతిస్పందన మరియు అభివృద్ధి చక్రంలో వ్యర్థాల తగ్గింపుపై అధిక ప్రాధాన్యత ఇస్తుంది. చురుకైన సాఫ్ట్వేర్ అభివృద్ధి కోడ్ను సరళంగా ఉంచడం, తరచూ పరీక్షించడం మరియు అప్లికేషన్ యొక్క ఫంక్షనల్ బిట్లను వారు సిద్ధమైన వెంటనే పంపిణీ చేయడంపై దృష్టి పెడుతుంది.
ప్రతి పునరావృతం తర్వాత విడుదల చేయగల సాఫ్ట్వేర్ను పంపిణీ చేయడం ఒక ముఖ్యమైన చురుకైన సూత్రం.
బ్యాక్లాగ్ గ్రూమింగ్
బ్యాక్లాగ్ వస్త్రధారణ అనేది బ్యాక్లాగ్కు క్రొత్త వినియోగదారు కథలను జోడించడం, ఇప్పటికే ఉన్న కథలను అవసరమైన విధంగా తిరిగి ప్రాధాన్యత ఇవ్వడం, అంచనాలను రూపొందించడం మరియు పెద్ద కథలను చిన్న కథలు లేదా పనులుగా మార్చడం. పునరావృతం అంతటా అప్పుడప్పుడు బ్యాక్లాగ్ను అలంకరించడానికి బదులుగా, బృందం ప్రతి పునరావృతానికి ఒకసారి బ్యాక్లాగ్ వస్త్రధారణ సెషన్ను నిర్వహించవచ్చు.
బిల్డ్ బ్రేకింగ్
డెవలపర్ సోర్స్ కోడ్ రిపోజిటరీలో మార్పులను జతచేసినప్పుడు, అది తరువాతి నిర్మాణ ప్రక్రియ యొక్క వైఫల్యానికి దారితీస్తుంది, డెవలపర్ “బిల్డ్ను విచ్ఛిన్నం చేసాడు.”
ఇది అభివృద్ధిని మందగించడం మరియు ఇతర డెవలపర్లకు అడ్డంకిగా ఉన్నందున బిల్డ్ను విచ్ఛిన్నం చేయకుండా ఉండటానికి ఇది జట్టు నిబద్ధతగా ఉండాలి. బిల్డ్ విచ్ఛిన్నమైనప్పుడు, అభివృద్ధి బృందం నిర్మాణాన్ని పరిష్కరించడానికి తక్షణ చర్య తీసుకోవాలి.
కంపైల్ చేయడంలో వైఫల్యం, ఆమోదయోగ్యం కాని హెచ్చరికలతో కంపైల్ చేయడం లేదా ఎన్ని స్వయంచాలక పరీక్షల వైఫల్యం వంటి అనేక కారణాల వల్ల బిల్డ్ ప్రాసెస్ విజయవంతంగా పూర్తి చేయలేకపోతే బిల్డ్ విచ్ఛిన్నమవుతుంది.
బిల్డ్ ప్రాసెస్ / పైప్లైన్ను రూపొందించండి
బిల్డ్ ప్రాసెస్ లేదా బిల్డ్ పైప్లైన్, ఒక కథ ప్రారంభం నుండి ఉత్పత్తికి వెళ్ళే ప్రక్రియ, సాధారణంగా నాణ్యతను నిర్ధారించడానికి వివిధ దశలు మరియు తనిఖీల ద్వారా వెళుతుంది.
బిల్డ్ పైప్లైన్ సాఫ్ట్వేర్ డెలివరీ కోసం వర్క్ఫ్లో మరియు ప్రతి దశలో ఏమి జరుగుతుందో నిర్వచిస్తుంది.
బర్న్డౌన్ చార్ట్
రోజుకు మిగిలి ఉన్న మొత్తం పని గంటలను ప్రదర్శించే గ్రాఫ్. స్ప్రింట్కు కట్టుబడి ఉన్న పనులను పూర్తి చేయడానికి జట్టు ఎక్కడ నిలబడిందో ఇది చూపిస్తుంది. X- అక్షం స్ప్రింట్లోని రోజులను సూచిస్తుంది, అయితే Y- అక్షం ప్రయత్నం మిగిలి ఉంది.
చికెన్
స్క్రమ్లో, చికెన్ అనేది ఒక ప్రాజెక్ట్పై ఆసక్తి ఉన్నవారికి క్రియాశీల పునరావృతంలో పని చేసే బాధ్యత లేని వ్యక్తికి ఉపయోగించే యాస పదం. వారు జట్టు సమావేశాలను గమనించవచ్చు కాని ఓటు వేయలేరు లేదా మాట్లాడలేరు.
నిరంతర సమైక్యత
నిరంతర ఇంటిగ్రేషన్ (CI) అనేది ఒక ఎక్స్ట్రీమ్ ప్రోగ్రామింగ్ (XP) అభ్యాసం, ఇక్కడ డెలివరీ బృందంలోని సభ్యులు తరచూ తమ పనిని ఏకీకృతం చేస్తారు (ఉదా. గంటకు లేదా రోజుకు ఒక్కసారైనా).
ప్రతి ఇంటిగ్రేషన్ స్వయంచాలక బిల్డ్ ద్వారా ధృవీకరించబడుతుంది, ఇది ఏ సమైక్య లోపాలను త్వరగా మరియు స్వయంచాలకంగా గుర్తించడానికి పరీక్షను కూడా చేస్తుంది. CI యొక్క ప్రధాన లక్ష్యం సాధారణంగా ఏకీకరణ అని పిలవబడే వాటిని నివారించడం లేదా నరకాన్ని విలీనం చేయడం.
క్రాస్-ఫంక్షనల్ టీం
ఒక ప్రాజెక్ట్ ప్రారంభం నుండి ముగింపు వరకు పూర్తి చేయడానికి అవసరమైన అన్ని క్రియాత్మక నైపుణ్యాలు మరియు ప్రత్యేకతలు (తరచుగా మల్టీ-స్కిల్డ్ అని పిలుస్తారు) సభ్యులతో కూడిన బృందం.
కస్టమర్
కస్టమర్ సాధారణంగా ఉత్పత్తి యొక్క గ్రహీత లేదా వినియోగదారుగా నిర్వచించబడతారు. వినియోగదారులు సంస్థకు అంతర్గత లేదా బాహ్యంగా ఉండవచ్చు. కస్టమర్ ఒక వ్యక్తి, విభాగం లేదా పెద్ద సమూహం కావచ్చు.
అంతర్గత కస్టమర్లను కొన్నిసార్లు 'వ్యాపారం' అని పిలుస్తారు.
డైలీ స్టాండప్
జట్టు సభ్యులకు స్థితి నవీకరణను అందించడానికి రోజువారీ జట్టు సమావేశం సాధారణంగా ఉదయం మొదట జరుగుతుంది. సమావేశాలు సాధారణంగా 5-15 నిముషాల వరకు టైమ్-బాక్స్ చేయబడతాయి మరియు సమావేశాన్ని చిన్నగా మరియు బిందువుగా ఉంచమని ప్రజలకు గుర్తు చేయడానికి నిలబడి ఉంటాయి.
పూర్తయిన నిర్వచనం (DoD)
పనిని పూర్తి చేసినట్లు అంగీకరించే ప్రమాణాలు. ఈ ప్రమాణాలను పేర్కొనడం వ్యాపారంతో సహా మొత్తం జట్టు బాధ్యత. సాధారణంగా, “పూర్తయింది” యొక్క మూడు స్థాయిలు ఉన్నాయి (దీనిని డన్-డన్-డన్ అని కూడా పిలుస్తారు):
వివిధ సంస్థలు మరియు కార్యక్రమాల యొక్క నిర్దిష్ట అవసరాలను తీర్చడానికి “పూర్తయింది” అనేదానికి ఖచ్చితమైన ప్రమాణాలు మారుతూ ఉంటాయి.
ఇతిహాసం
చాలా చిన్న వినియోగదారు కథ చివరికి చిన్న కథలుగా విభజించబడింది. కొత్త ఆలోచనలు మరియు సంబంధిత కథలను తరువాతి స్ప్రింట్లలో అభివృద్ధి చేయడానికి పురాణాలను తరచుగా ప్లేస్హోల్డర్లుగా ఉపయోగిస్తారు.
ఎపిక్ కథలు చురుకైన అభివృద్ధి బృందాలు తమ ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్ను సమర్థవంతంగా నిర్వహించడానికి మరియు అలంకరించడానికి సహాయపడతాయి.
అంచనా
ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్లోని కథలు లేదా పనుల కోసం పరిమాణ కొలతపై అంగీకరించే ప్రక్రియ. చురుకైన ప్రాజెక్టులపై, పనిని పంపిణీ చేయడానికి బాధ్యత వహించే బృందం అంచనా వేస్తుంది, సాధారణంగా ప్లానింగ్ గేమ్ లేదా ప్లానింగ్ పేకాటను ఉపయోగిస్తుంది.
ఎక్స్ట్రీమ్ ప్రోగ్రామింగ్
మారుతున్న కస్టమర్ అవసరాలకు సాఫ్ట్వేర్ నాణ్యత మరియు ప్రతిస్పందనను మెరుగుపరచడానికి ఉద్దేశించిన చురుకైన సాఫ్ట్వేర్ అభివృద్ధి పద్దతి.
చిన్న అభివృద్ధి చక్రాలలో XP తరచూ 'విడుదలలు' చేయమని సూచించింది, ఇది ఉత్పాదకతను మెరుగుపరచడానికి మరియు కొత్త కస్టమర్ అవసరాలను స్వీకరించగల చెక్పాయింట్లను ప్రవేశపెట్టడానికి ఉద్దేశించబడింది.
విపరీతమైన ప్రోగ్రామింగ్ యొక్క ఇతర అంశాలు: జత ప్రోగ్రామింగ్, విస్తృతమైన కోడ్ సమీక్షలు, యూనిట్ పరీక్ష, కొన్నింటికి నిరంతర ఇంటిగ్రేషన్.
ఫీచర్
సాఫ్ట్వేర్ ఉత్పత్తి లేదా వ్యవస్థ యొక్క పొందికైన వ్యాపార ఫంక్షన్ లేదా లక్షణం. లక్షణాలు సాధారణంగా చాలా వివరణాత్మక (యూనిట్) అవసరాలను కలిగి ఉంటాయి. ఒకే లక్షణం సాధారణంగా అనేక కథల ద్వారా అమలు చేయబడుతుంది.
లక్షణాలు ఫంక్షనల్ లేదా నాన్ ఫంక్షనల్ కావచ్చు; వారు కథలను నిర్వహించడానికి ఆధారాన్ని అందిస్తారు.
ఫైబొనాక్సీ సీక్వెన్స్
మునుపటి సంఖ్యలను (ఉదా. 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34…) కలపడం ద్వారా తదుపరి సంఖ్య ఉత్పన్నమయ్యే సంఖ్యల క్రమం. ప్లానింగ్ పోకర్ వంటి ఎజైల్ అంచనా పద్ధతుల్లో కథల పరిమాణానికి ఈ క్రమం ఉపయోగించబడుతుంది.
అవరోధం
జట్టు సభ్యుడిని సాధ్యమైనంత సమర్ధవంతంగా పని చేయకుండా నిరోధించే ఏదైనా అడ్డంకి. ప్రతి జట్టు సభ్యునికి రోజువారీ స్టాండప్ సమావేశంలో అవరోధాలను ప్రకటించే అవకాశం ఉంది.
స్క్రమ్ మాస్టర్ యొక్క పని వీలైనంత త్వరగా అడ్డంకులు తొలగించబడటం, అందువల్ల జట్టు ఉత్పాదకంగా కొనసాగవచ్చు.
మరల
చురుకైన అభివృద్ధి బృందం పూర్తి చేసిన సాఫ్ట్వేర్ యొక్క ఇంక్రిమెంట్ను ఉత్పత్తి చేసే కాలం (1 వారం నుండి 2 నెలల వ్యవధి వరకు). అన్ని వ్యవస్థ జీవితచక్ర దశలు (అవసరాలు, రూపకల్పన, కోడ్ మరియు పరీక్ష) పునరుక్తి సమయంలో పూర్తి చేయాలి మరియు విజయవంతంగా పూర్తయినట్లుగా పునరావృతం అంగీకరించబడాలి.
పునరావృతం ప్రారంభంలో, వ్యాపారం లేదా ఉత్పత్తి యజమాని బృందం పూర్తి చేయడానికి తదుపరి (అత్యధిక ప్రాధాన్యత) పనిని గుర్తిస్తారు. అభివృద్ధి బృందం అప్పుడు ప్రయత్న స్థాయిని అంచనా వేస్తుంది మరియు పునరుక్తి సమయంలో ఒక విభాగాన్ని పూర్తి చేయడానికి కట్టుబడి ఉంటుంది.
కాన్బన్
కాన్బన్ అనేది సన్నని తయారీ నుండి తీసుకోబడిన ఒక సాధనం మరియు లీన్ సాఫ్ట్వేర్ డెవలప్మెంట్ అని పిలువబడే చురుకైన పద్ధతుల శాఖతో సంబంధం కలిగి ఉంటుంది. ఒకే సమయంలో ఎంత పని జరుగుతుందో కాన్బన్ అడ్డుకుంటుంది.
కాన్బన్ మరియు స్క్రమ్ మధ్య ఉన్న ప్రధాన వ్యత్యాసం ఏమిటంటే, స్క్రమ్ పరిమితులు స్ప్రింట్ల ద్వారా పురోగతిలో ఉన్నాయి మరియు కాన్బన్ పరిమితులు ఒక సమయంలో ఎంత పని జరగవచ్చో పరిమితం చేయడం ద్వారా పురోగతిలో ఉన్నాయి (ఉదా. N పనులు లేదా N కథలు).
లీన్ సాఫ్ట్వేర్ డెవలప్మెంట్
లీన్ సాఫ్ట్వేర్ డెవలప్మెంట్ లేదా లీన్ వ్యర్థాలను తగ్గించడం మరియు సాఫ్ట్వేర్ ఉత్పత్తి విలువ ప్రవాహాన్ని ఆప్టిమైజ్ చేయడంపై దృష్టి పెట్టింది.
కనిష్ట ఆచరణీయ ఉత్పత్తి (MVP)
వినియోగదారులకు విలువను అందించే నిర్ణీత సమయంలో నిర్మించి, పరీక్షించి, పంపిణీ చేయగల అతిచిన్న పని ఉత్పత్తి.
పెయిర్ ప్రోగ్రామింగ్
చురుకైన సాఫ్ట్వేర్ డెవలప్మెంట్ టెక్నిక్, ఇందులో ఇద్దరు ప్రోగ్రామర్లు ఒక వర్క్స్టేషన్లో కలిసి పనిచేస్తారు. కోడ్లో ఒక రకాలు, మరొకటి కోడ్ యొక్క ప్రతి పంక్తిని టైప్ చేసినట్లు సమీక్షిస్తుంది. టైప్ చేసే వ్యక్తిని డ్రైవర్ అంటారు. మరియు కోడ్ను సమీక్షించే వ్యక్తిని పరిశీలకుడు లేదా నావిగేటర్ అంటారు. ఇద్దరు ప్రోగ్రామర్లు తరచూ పాత్రలను మార్చుకుంటారు.
పంది
క్రియాశీల పునరుక్తిపై ఒక పని చేయడానికి బాధ్యత వహించే ఎవరైనా. ఇది చికెన్కు వ్యతిరేకం. పందులు ఈ ప్రాజెక్టులో చురుకుగా పాల్గొంటాయి.
ప్లానింగ్ పోకర్
ప్లానింగ్ పోకర్ అనేది అంచనా వేయడానికి ఏకాభిప్రాయ-ఆధారిత సాంకేతికత, సాఫ్ట్వేర్ అభివృద్ధిలో ప్రయత్నాలు లేదా సాపేక్ష పరిమాణాల పనిని అంచనా వేయడానికి ఎక్కువగా ఉపయోగిస్తారు. ప్లానింగ్ పోకర్ ఆట సమయంలో కథలను అంచనా వేయడానికి బృందం ఫైబొనాక్సీ సిరీస్ లేదా టీ-షర్టు పరిమాణాన్ని ఉపయోగిస్తుంది.
ఉత్పత్తి
విస్తృతంగా చెప్పాలంటే, ఉత్పత్తి అనేది కస్టమర్కు లేదా మార్కెట్కు విలువను అందించే సాఫ్ట్వేర్ విడుదలలలో విలీనం చేయబడిన మరియు ప్యాక్ చేయబడిన లక్షణాల సేకరణను సూచిస్తుంది.
ఉత్పత్తి యజమాని
ఉత్పత్తి యజమాని స్క్రమ్లోని ముఖ్య పాత్రలలో ఒకటి. ఉత్పత్తి యజమాని యొక్క బాధ్యతలు:
ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్
ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్ అనేది వ్యాపారం దీర్ఘకాలికంగా అందించాలనుకునే లక్షణాల కోరికల జాబితా వంటిది. ఇది భవిష్యత్తులో ఏదో ఒక సమయంలో బృందం పని చేసే కథలు మరియు పనుల సమాహారం.
ఉత్పత్తి యజమాని వ్యాపార ప్రాధాన్యతలు మరియు అవసరాలకు అనుగుణంగా ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్ జాబితాను నిర్వహిస్తారు. బ్యాక్లాగ్లోని అంశాలు వ్యాపార రోడ్మ్యాప్ను ప్రతిబింబిస్తాయి.
రీఫ్యాక్టరింగ్
మొత్తం రూపకల్పనను మెరుగుపరచడానికి ఇప్పటికే ఉన్న సాఫ్ట్వేర్ కోడ్ను మార్చడం. రీఫ్యాక్టరింగ్ సాధారణంగా సాఫ్ట్వేర్ యొక్క గమనించదగ్గ ప్రవర్తనను మార్చదు; ఇది దాని అంతర్గత నిర్మాణాన్ని మెరుగుపరుస్తుంది.
విడుదల ప్రణాళిక
విడుదల ప్రణాళిక సాఫ్ట్వేర్ను ఉత్పత్తిలోకి విడుదల చేయడానికి ఒక షెడ్యూల్. సాధారణ విడుదల ప్రణాళికలతో పాటు విడుదల చేయవలసిన ముఖ్య లక్షణాలతో పాటు సంబంధిత విడుదల తేదీలు ఉంటాయి.
పునరాలోచన
స్ప్రింట్ చివరిలో జరిగిన టైమ్బాక్స్డ్ సమావేశం, దానిలో ఏది విజయవంతమైందో మరియు ఏది మెరుగుపరచవచ్చో నిర్ణయించడానికి బృందం దాని ప్రక్రియలను పరిశీలిస్తుంది. నిరంతర అభివృద్ధికి రెట్రోస్పెక్టివ్ కీలకం.
పునరాలోచన కోసం సానుకూల ఫలితం ఏమిటంటే, బృందం తదుపరి పునరావృతం లేదా విడుదలలో పని చేయాలనుకుంటున్న ఒకటి లేదా రెండు అధిక-ప్రాధాన్యత గల కార్యాచరణ అంశాలను గుర్తించడం.
స్క్రమ్
స్క్రమ్ అనేది సంక్లిష్ట సాఫ్ట్వేర్ ఉత్పత్తులను పునరుత్పాదక మరియు పెరుగుతున్న పద్ధతిలో అభివృద్ధి చేయడానికి ఒక ఫ్రేమ్వర్క్ మరియు ఇది విస్తృతంగా గుర్తించబడిన ఎజైల్ ఫ్రేమ్వర్క్.
స్క్రమ్ చిన్న పునరావృతాల శ్రేణిని కలిగి ఉంటుంది - స్ప్రింట్స్ అని పిలుస్తారు - వీటిలో ప్రతి ఒక్కటి పని చేసే సాఫ్ట్వేర్ యొక్క డెలివరీతో ముగుస్తుంది.
స్క్రమ్ టీం
స్క్రమ్ బృందం అనేది సాఫ్ట్వేర్ను అందించే బాధ్యత కలిగిన క్రాస్-ఫంక్షనల్ మరియు స్వీయ-ఆర్గనైజింగ్ సమూహం.
స్క్రమ్ బృందంలో కస్టమర్ అవసరాలను అర్థం చేసుకుని సాఫ్ట్వేర్ డిజైన్, కోడింగ్ మరియు టెస్టింగ్ నిర్వహించే బహుళ నైపుణ్యం కలిగిన వ్యక్తులు ఉన్నారు. అదనపు నైపుణ్యాలు (ఉదా. UI డిజైన్, వినియోగం మొదలైనవి) కూడా చేర్చవచ్చు.
అన్ని పని కట్టుబాట్లు మరియు ఫలితాలకు స్క్రమ్ బృందం బాధ్యత వహిస్తుంది.
స్క్రమ్ మాస్టర్
స్క్రమ్ ప్రక్రియను నిర్వహించడానికి మరియు జట్టు యొక్క మొత్తం ఆరోగ్యాన్ని స్క్రమ్ మాస్టర్ బాధ్యత వహిస్తాడు. జట్టు పురోగతికి ఆటంకం కలిగించే ఏవైనా అడ్డంకులను తొలగించడం ద్వారా జట్టు పూర్తిగా క్రియాత్మకంగా మరియు ఉత్పాదకంగా ఉంటుందని స్క్రమ్మాస్టర్ హామీ ఇస్తాడు. స్క్రమ్ మాస్టర్ స్క్రమ్ వేడుకలను కూడా నిర్వహిస్తాడు.
స్పైక్
ఉత్పత్తి లక్షణాలు, వినియోగదారు కథలు లేదా అవసరాలను అమలు చేయకుండా, ప్రశ్నకు సమాధానం ఇవ్వడం లేదా సమాచారాన్ని సేకరించడం లక్ష్యంగా కథ లేదా పని.
సాంకేతిక ప్రశ్న లేదా డిజైన్ సమస్యను పరిష్కరించడానికి అభివృద్ధి బృందం కొంత వాస్తవమైన పని చేసే వరకు కొన్నిసార్లు వినియోగదారు కథ సృష్టించబడుతుంది. దీనికి పరిష్కారం “స్పైక్” ను సృష్టించడం, ఇది ఒక కథ, దీని ఉద్దేశ్యం సమాధానం లేదా పరిష్కారాన్ని అందించడం.
స్ప్రింట్
ఉత్పత్తి అభివృద్ధిలో, ఒక స్ప్రింట్ అనేది నిర్దిష్ట పనిని పూర్తి చేసి, సమీక్షకు సిద్ధంగా ఉంచాల్సిన సమయం. ఒక సాధారణ స్ప్రింట్ పొడవు సాధారణంగా 2 వారాలు మరియు సాధారణంగా 4 వారాల కంటే ఎక్కువ కాదు.
స్ప్రింట్ బ్యాక్లాగ్
రాబోయే స్ప్రింట్ సమయంలో పూర్తి చేయడానికి పరిశీలన కోసం ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్ నుండి తీసివేయబడిన లక్షణాలు, వినియోగదారు కథలు లేదా పనుల జాబితా. ఉత్పత్తి బ్యాక్లాగ్ లక్షణాలు మరియు వినియోగదారు కథలు స్ప్రింట్ ప్రణాళిక సమావేశంలో స్ప్రింట్ బ్యాక్లాగ్ను రూపొందించడానికి పనులుగా విభజించబడ్డాయి.
స్టోరీ గ్రూమింగ్
స్టోరీ వస్త్రధారణ సెషన్లలో, వినియోగదారు కథల వివరాలు బయటకు వస్తాయి. అంగీకార ప్రమాణాలు వ్రాయబడ్డాయి మరియు వివరించబడ్డాయి. ఈ దశలో కథలు కూడా అంచనా వేయబడ్డాయి.
ఈ సెషన్ యొక్క లక్ష్యం కథలను అభివృద్ధి చేయడంలో మరియు పరీక్షించడంలో పాల్గొన్న ప్రతి ఒక్కరూ కథల అభివృద్ధిని ప్రారంభించడానికి ముందు కథల సందర్భం గురించి ఒక సాధారణ అవగాహనను పంచుకునేలా చూడటం.
స్టోరీ వస్త్రధారణ సెషన్లు సాధారణంగా కింది స్ప్రింట్ కోసం మిడ్-స్ప్రింట్లో జరుగుతాయి, తద్వారా తదుపరి స్ప్రింట్ కోసం పనిభారం గురించి జట్టుకు తెలుసు.
పాల్గొనేవారు స్క్రమ్ బృందం, స్క్రమ్ మాస్టర్ మరియు ఉత్పత్తి యజమాని.
స్ప్రింట్ ప్లానింగ్
కొత్త స్ప్రింట్ ప్రారంభానికి ముందే స్ప్రింట్ ప్లానింగ్ సెషన్లు జరుగుతాయి. ఈ సెషన్లో బృందం చేయవలసిన పనులను గుర్తించి, రాబోయే స్ప్రింట్ కోసం వారు ఎన్ని స్టోరీ పాయింట్లకు కట్టుబడి ఉంటారో నిర్ణయిస్తారు.
స్ప్రింట్ ప్లానింగ్ సెషన్లకు ముందు, స్టోరీ గ్రూమింగ్ సెషన్లలో కథలను విస్తృతంగా మరియు అంచనా వేయాలి, తద్వారా స్ప్రింట్ ప్లానింగ్ సమయంలో సమయం వృథా కాదు.
పాల్గొనేవారు స్క్రమ్ మాస్టర్ మరియు స్క్రమ్ బృందం.
యూజర్ స్టోరీ
ఒక యూజర్ స్టోరీ (a.k.a స్టోరీ) ఒక అవసరంగా భావించవచ్చు, ఇది కొంత వ్యాపార విలువను కలిగి ఉంటుంది.
ఉత్పత్తి కోసం ఒక లక్షణాన్ని అందించడానికి పూర్తి చేయాల్సిన పనిని కథలు వివరిస్తాయి. స్క్రమ్ బృందం, వ్యాపార యజమానులు మరియు ఉత్పత్తి యజమాని మధ్య కమ్యూనికేషన్, ప్రణాళిక మరియు చర్చల యొక్క ప్రాథమిక యూనిట్ కథలు.
కథలు ఈ క్రింది అంశాలను కలిగి ఉంటాయి:
టాస్క్
పనులు ఒక కథను పూర్తి చేయడానికి ఒక వ్యక్తి లేదా జత చేసే వాస్తవ పని యొక్క వర్ణనలు. అవి నిర్వహించదగినవి, చేయదగినవి మరియు ట్రాక్ చేయగల పని యూనిట్లు. సాధారణంగా, కథకు అనేక పనులు ఉన్నాయి.
సాంకేతిక .ణం
అనే పదం వార్డ్ కన్నిన్గ్హమ్ ఒక సాఫ్ట్వేర్ సంస్థ స్వల్పకాలిక ప్రయోజనకరమైన, కానీ సంక్లిష్టతను పెంచుతుంది మరియు దీర్ఘకాలికంగా ఎక్కువ ఖర్చుతో కూడుకున్న డిజైన్ లేదా నిర్మాణ విధానాన్ని ఎంచుకున్నప్పుడు దాని బాధ్యత గురించి వివరించడానికి.
టీ-షర్ట్ సైజింగ్
టీ-షర్టు పరిమాణాలలో కథను పూర్తి చేయడానికి అవసరమైన పనిని అంచనా వేసే పద్ధతి, అనగా చిన్న (ఎస్), మీడియం (ఎం), పెద్ద (ఎల్) లేదా ఎక్స్-లార్జ్ (ఎక్స్ఎల్)
టైమ్బాక్స్
టైమ్బాక్స్ అనేది కొంత లక్ష్యాన్ని సాధించడానికి కేటాయించిన స్థిర పొడవు యొక్క కాల వ్యవధి. చురుకైన అభివృద్ధిలో, పునరావృత్తులు మరియు స్ప్రింట్లు టైమ్బాక్స్లకు ఉదాహరణలు, ఇవి ప్రక్రియలో పనిని పరిమితం చేస్తాయి మరియు దశల పెరుగుదల పురోగతి.
వేగం
పునరుక్తిలో బృందం ఎంత పనిని పూర్తి చేయగలదో వేగం కొలుస్తుంది. వేగం తరచుగా కథలు లేదా స్టోరీ పాయింట్లలో కొలుస్తారు. వేగం గంటలు లేదా సమానమైన యూనిట్లో పనులను కొలవవచ్చు.
ముందస్తు పనితీరు ఆధారంగా ఎక్స్ట్రాపోలేట్ చేయడం ద్వారా భవిష్యత్ ఫలితాలను అందించడానికి ఒక నిర్దిష్ట బృందానికి ఎంత సమయం పడుతుందో కొలవడానికి వేగం ఉపయోగించబడుతుంది.
పని జరుగుచున్నది
ఏదైనా పని పూర్తి కాలేదు కాని అది ఇప్పటికే సంస్థకు మూలధన వ్యయం అయ్యింది. అభివృద్ధి చేయబడిన కానీ ఉత్పత్తికి ఉపయోగించని ఏ సాఫ్ట్వేర్ అయినా పురోగతిలో ఉన్న పనిగా పరిగణించబడుతుంది.